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【OpenGL ES】绘制魔方
1 前言
在立方体贴图(6张图)中,绘制了一个立方体,贴了 6 张图,本文的魔方案例,将实现绘制 27个立方体,贴 162 张图。贴图图片如下:
说明:inside.png 为魔方内部色块,用粉红色块代替白色块是为了凸显白色线框。
读者如果对 OpenGL ES 不太熟悉,请回顾以下内容:
(相关资料图)
- 绘制三角形
- 绘制立方体
- MVP矩阵变换
- 纹理贴图
- 立方体贴图(6张图)
本文完整代码资源见→【OpenGL ES】绘制魔方
项目目录如下:
2 案例
MainActivity.java
package com.zhyan8.rubik;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.os.Bundle;import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;public class MainActivity extends AppCompatActivity { private GLSurfaceView mGlSurfaceView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGlSurfaceView = new MyGLSurfaceView(this); setContentView(mGlSurfaceView); mGlSurfaceView.setRenderer(new MyRender(this)); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); mGlSurfaceView.onResume(); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); mGlSurfaceView.onPause(); }}
MyGLSurfaceView.java
package com.zhyan8.rubik;import android.content.Context;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.util.AttributeSet;public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public MyGLSurfaceView(Context context) { super(context); setEGLContextClientVersion(3); } public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); setEGLContextClientVersion(3); }}
MyRender.java
package com.zhyan8.rubik;import android.content.Context;import android.opengl.GLES30;import android.opengl.GLSurfaceView;import java.nio.FloatBuffer;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;public class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer { private Model model; private FloatBuffer vertexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; private int[] mipmap; private MyGLUtils mGLUtils; private int mProgramId; private float mRatio; private int[] mTextureIds; public MyRender(Context context) { model = new Model(); mGLUtils = new MyGLUtils(context); getFloatBuffer(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) { //设置背景颜色 GLES30.glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.3f, 0.4f); //启动深度测试 gl.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST); //编译着色器 final int vertexShaderId = mGLUtils.compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, R.raw.vertex_shader); final int fragmentShaderId = mGLUtils.compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, R.raw.fragment_shader); //链接程序片段 mProgramId = mGLUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId); GLES30.glUseProgram(mProgramId); mTextureIds = mGLUtils.loadTexture(mipmap); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //设置视图窗口 GLES30.glViewport(0, 0, width, height); mRatio = 1.0f * width / height; } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { //将颜色缓冲区设置为预设的颜色 GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); mGLUtils.transform(mProgramId, mRatio); //计算MVP变换矩阵 //启用顶点的数组句柄 GLES30.glEnableVertexAttribArray(0); GLES30.glEnableVertexAttribArray(1); //准备顶点坐标和纹理坐标 GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); GLES30.glVertexAttribPointer(1, 2, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer); //激活纹理 GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE); //绘制纹理 drawTextures(); //禁止顶点数组句柄 GLES30.glDisableVertexAttribArray(0); GLES30.glDisableVertexAttribArray(1); } private void getFloatBuffer() { vertexBuffer = mGLUtils.getFloatBuffer(model.getVertex()); textureBuffer = mGLUtils.getFloatBuffer(model.getTexture()); mipmap = model.getMipmap(); } private void drawTextures() { int count = 4; for (int i =0; i < mTextureIds.length; i++) { int first = i * count; //绑定纹理 GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, mTextureIds[i]); //绘制魔方(162个方块,每个方块2个三角形) GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, first, count); } }}
GLUtils.java
package com.zhyan8.rubik;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.opengl.GLES30;import android.opengl.GLUtils;import android.opengl.Matrix;import java.io.BufferedReader;import java.io.InputStream;import java.io.InputStreamReader;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;public class MyGLUtils { private Context mContext; private int mRotateAgree = 0; public MyGLUtils(Context context) { mContext = context; } public FloatBuffer getFloatBuffer(float[] floatArr) { FloatBuffer fb = ByteBuffer.allocateDirect(floatArr.length * Float.BYTES) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); fb.put(floatArr); fb.position(0); return fb; } //通过代码片段编译着色器 public int compileShader(int type, String shaderCode){ int shader = GLES30.glCreateShader(type); GLES30.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES30.glCompileShader(shader); return shader; } //通过外部资源编译着色器 public int compileShader(int type, int shaderId){ String shaderCode = readShaderFromResource(shaderId); return compileShader(type, shaderCode); } //链接到着色器 public int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) { final int programId = GLES30.glCreateProgram(); //将顶点着色器加入到程序 GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId); //将片元着色器加入到程序 GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId); //链接着色器程序 GLES30.glLinkProgram(programId); return programId; } //从shader文件读出字符串 private String readShaderFromResource(int shaderId) { InputStream is = mContext.getResources().openRawResource(shaderId); BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is)); String line; StringBuilder sb = new StringBuilder(); try { while ((line = br.readLine()) != null) { sb.append(line); sb.append("\n"); } br.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } return sb.toString(); } //加载纹理贴图 public int[] loadTexture(int[] resIds) { BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inScaled = false; Bitmap[] bitmaps = new Bitmap[resIds.length]; // 生成纹理id final int[] textureIds = new int[resIds.length]; GLES30.glGenTextures(resIds.length, textureIds, 0); for (int i = 0; i < resIds.length; i++) { bitmaps[i] = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), resIds[i], options); // 绑定纹理到OpenGL GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureIds[i]); GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR); // 加载bitmap到纹理中 GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmaps[i], 0); // 生成MIP贴图 GLES30.glGenerateMipmap(GLES30.GL_TEXTURE_2D); // 取消绑定纹理 GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0); bitmaps[i].recycle(); } return textureIds; } //计算MVP变换矩阵 public void transform(int programId, float ratio) { //初始化modelMatrix, viewMatrix, projectionMatrix float[] modelMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //模型变换矩阵 float[] viewMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //观测变换矩阵 float[] projectionMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //投影变换矩阵 //获取modelMatrix, viewMatrix, projectionMatrix mRotateAgree = (mRotateAgree + 2) % 360; Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, mRotateAgree, -1, -1, 1); //获取模型旋转变换矩阵 Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 5, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //获取观测变换矩阵 Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 20); //获取投影变换矩阵 //计算MVP变换矩阵: mvpMatrix = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix float[] tempMatrix = new float[16]; float[] mvpMatrix = new float[16]; Matrix.multiplyMM(tempMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, tempMatrix, 0); //设置MVP变换矩阵 int mvpMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(programId, "mvpMatrix"); GLES30.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); } private float[] getIdentityMatrix(int size, int offset) { float[] matrix = new float[size]; Matrix.setIdentityM(matrix, offset); return matrix; }}
Model.java
package com.zhyan8.rubik;public class Model { private final int PLANE_NUM = 3 * 6; // 面数 private final int SQUARE_NUM_PER_PLANE = 9; // 每面方块数 private final int VERTEXT_NUM_PER_SQUARE = 4; // 每个方块顶点数 private final int DIMENSION_PER_VERTEXT = 3; // 每个顶点坐标维度 private final int DIMENSION_PER_TEXTURE = 2; // 每个纹理坐标维度 private final float SQUARE_SIDE = 0.7f; // 每个方块的边长 private final float HALF_PLANE_SIDE = 1.5f * SQUARE_SIDE; //每个面的边长的一半 private final int[] RESOURCE_ID = new int[] { // 图片资源id R.raw.white, R.raw.yellow, R.raw.blue, R.raw.green, R.raw.orange, R.raw.red, R.raw.inside }; // 顶点坐标数组 private float[][][][] vertex = new float[PLANE_NUM][SQUARE_NUM_PER_PLANE][VERTEXT_NUM_PER_SQUARE][DIMENSION_PER_VERTEXT]; // 纹理坐标数组 private float[][][][] texture = new float[PLANE_NUM][SQUARE_NUM_PER_PLANE][VERTEXT_NUM_PER_SQUARE][DIMENSION_PER_TEXTURE]; // 贴图资源数组 private int[][] mipmap = new int[PLANE_NUM][SQUARE_NUM_PER_PLANE]; public Model() { initModel(); } // 初始化模型顶点坐标和纹理坐标 private void initModel() { for (int i = 0; i < 3; i++) { // 遍历三视图 initView(i); } } // 初始化三视图顶点坐标和纹理坐标 private void initView(int direction) { int baseIndex = direction * 6; int axis = 2 - direction; // 固定的坐标轴 for (int i = 0; i < 6; i++) { int planeIndex = baseIndex + i; float value = HALF_PLANE_SIDE - ((i + 1) / 2) * SQUARE_SIDE; initPlane(planeIndex, axis, value); initMipmap(direction, planeIndex, i); } } // 初始化贴图资源 private void initMipmap(int direction, int planeIndex, int seq) { int near = direction * 2; int far = near + 1; int inside = 6; int index = (seq == 0 ? near : (seq == 5 ? far : inside)); for (int i = 0; i < SQUARE_NUM_PER_PLANE; i++) { mipmap[planeIndex][i] = RESOURCE_ID[index]; } } // 初始化一个面顶点坐标和纹理坐标 private void initPlane(int planeIndex, int axis, float value) { for (int i = 0; i < 9; i++) { initSquare(planeIndex, i, axis, value); } } // 初始化一个方块顶点坐标和纹理坐标 private void initSquare(int planeIndex, int squareIndex, int axis, float value) { float row = HALF_PLANE_SIDE - SQUARE_SIDE * (squareIndex / 3); float col = -HALF_PLANE_SIDE + SQUARE_SIDE * (squareIndex % 3); switch(axis) { case 0: // 右视图 for (int i = 0; i < 4; i++) { vertex[planeIndex][squareIndex][i][0] = value; vertex[planeIndex][squareIndex][i][1] = row - SQUARE_SIDE * (i / 2); vertex[planeIndex][squareIndex][i][2] = col + SQUARE_SIDE * (i % 2); } break; case 1: // 俯视图 for (int i = 0; i < 4; i++) { vertex[planeIndex][squareIndex][i][0] = col + SQUARE_SIDE * (i % 2); vertex[planeIndex][squareIndex][i][1] = value; //axis vertex[planeIndex][squareIndex][i][2] = row - SQUARE_SIDE * (i / 2); } break; case 2: // 正视图 for (int i = 0; i < 4; i++) { vertex[planeIndex][squareIndex][i][0] = col + SQUARE_SIDE * (i % 2); vertex[planeIndex][squareIndex][i][1] = row - SQUARE_SIDE * (i / 2); vertex[planeIndex][squareIndex][i][2] = value; } break; } for (int i = 0; i < 4; i++) { texture[planeIndex][squareIndex][i][0] = i % 2; texture[planeIndex][squareIndex][i][1] = i / 2; } } // 获取顶点坐标 public float[] getVertex() { int length = PLANE_NUM * SQUARE_NUM_PER_PLANE * VERTEXT_NUM_PER_SQUARE * DIMENSION_PER_VERTEXT; float[] res = new float[length]; int index = 0; for (int i = 0; i < PLANE_NUM; i++) { for (int j = 0; j < SQUARE_NUM_PER_PLANE; j++) { for (int k = 0; k < VERTEXT_NUM_PER_SQUARE; k++) { int ver = k * DIMENSION_PER_VERTEXT; for (int l = 0; l < DIMENSION_PER_VERTEXT; l++) { res[index++] = vertex[i][j][k][l]; } } } } return res; } // 获取纹理坐标 public float[] getTexture() { int length = PLANE_NUM * SQUARE_NUM_PER_PLANE * VERTEXT_NUM_PER_SQUARE * DIMENSION_PER_TEXTURE; float[] res = new float[length]; int index = 0; for (int i = 0; i < PLANE_NUM; i++) { for (int j = 0; j < SQUARE_NUM_PER_PLANE; j++) { for (int k = 0; k < VERTEXT_NUM_PER_SQUARE; k++) { for (int l = 0; l < DIMENSION_PER_TEXTURE; l++) { res[index++] = texture[i][j][k][l]; } } } } return res; } public int[] getMipmap() { int length = PLANE_NUM * SQUARE_NUM_PER_PLANE; int[] res = new int[length]; int index = 0; for (int i = 0; i < PLANE_NUM; i++) { for (int j = 0; j < SQUARE_NUM_PER_PLANE; j++) { res[index++] = mipmap[i][j]; } } return res; }}
说明:魔方绘制的循序是,从前往后,从上往下,从右往左绘制每一个面,共 18 个面。
vertex_shader.glsl
#version 300 eslayout (location = 0) in vec4 vPosition;layout (location = 1) in vec2 aTextureCoord;uniform mat4 mvpMatrix;out vec2 vTexCoord;void main() { gl_Position = mvpMatrix * vPosition; vTexCoord = aTextureCoord;}
顶点着色器的作用:进行矩阵变换位置、根据光照公式计算顶点颜⾊、⽣成 / 变换纹理坐标,并且把位置和纹理坐标发送到片元着色器。
顶点着色器中,如果没有指定默认精度,则 int 和 float 的默认精度都为 highp。
fragment_shader.glsl
#version 300 esprecision mediump float;uniform sampler2D uTextureUnit;in vec2 vTexCoord;out vec4 fragColor;void main() { fragColor = texture(uTextureUnit,vTexCoord);}
片元着色器的作用:处理经光栅化阶段生成的每个片元,计算每个像素的颜色和透明度。
在片元着色器中,浮点值没有默认的精度值,每个着色器必须声明一个默认的 float 精度。
运行效果:
声明:本文转自【OpenGL ES】绘制魔方
关键词:
-
环球关注:[MRCTF2020]Ezpop
[MRCTF2020]EzpopWelcometoindex php<?php flagisinflag php WTFISTHIS? LearnFromhtt
来源: 环球关注:[MRCTF2020]Ezpop
【OpenGL ES】绘制魔方
hystrix的熔断降级
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