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比海外晚了 5 年才上线,为何国服《第七史诗》口碑一直在上升?
最近这段时间,我一直在玩 E7 ( 第七史诗 ) 。
(资料图片)
不过我玩的比较慢热,开头差点弃坑。这也是所有新手面对 E7 的第一个难点,国外运营 5 年积累下的庞大内容规模,让玩家一进入游戏就要面对超多信息需要处理。推图、讨伐、迷宫、深渊、爬塔、活动……多种 PVE 玩法姑且不说,光是主线和支线,就有海量的剧情关卡。而在这个过程中,又会产生形形色色的素材、货币、道具和装备,卡池也是五花八门,看得我眼花缭乱。我玩手游向来不大喜欢预先研究太多攻略,一度上手比较困难,连养哪个角色都难以抉择。
短期获得多个高星角色很容易让我一度陷入选择困难症得亏国服开服送的是在太多了,就没见过送这么多资源的游戏。即便那会我还不熟 E7 的角色,但作为魔灵老玩家也能大致了解白送的大量货币、几张 5 星券和 6 星材料的价值,还有可以无限抽直到满意为止的新手卡池,总之处处着大方的气息。
我寻思,能玩多久另说,如果拿到这些新人奖励的话,起码养成能事半功倍不少,便一直断断续续玩了下来,也就逐渐熟悉了游戏的整体逻辑和流程。到了难度逐渐加大的第二章主线,逐渐上头,沉迷了几天,现在 E7 已经成了我每天的主力游戏,我还安利了几个朋友一起玩。
而在国服上线的这一个多月时间里,E7 的口碑也呈现出罕见的 " 开服不跌反升 " 趋势。开服前在 TapTap 预约分是 8.7,开服当天按照惯例跌到 8.2 左右,然后评分又一路又涨到了现在的 8.8。一般国外运营已久的代理游戏,老玩家普遍对国服怀有警惕心,能取得这样的成绩极为难得。8 月 2 日的新活动让游戏的评分又上涨了 0.1能有如此良好的口碑," 给的多 " 是一个原因,但不是全部,还因为 E7 游戏自身也有着过硬的品质。这种 " 过硬 " 在当今以酷潮新奇为卖点的二次元赛道中是少见的,以至于能让玩家克服 5 年岁月的过时感而投入其中。
关于 E7 的核心乐趣,圈外的卖点介绍多数集中在 " 大招 2D 动画很华丽 " 之类的浅层表述上。这也难免,日韩手游的养成和玩法普遍有较高的耦合度,玩起来顺畅但难以向外界讲清楚乐趣在哪里。E7 也一样,其 Gameplay 架构解释起来并不容易。这里篇幅有限,我只能浅谈一二。
E7 所采用的魔灵 like 架构,是一种自成一派的设计,简单来说它近似于回合制的 Diablo,像是刷宝游戏。玩家在这类游戏里的一大目标,就是刷到更好的装备,用装备培养队伍,再去攻克更难的关卡,角色数值强度上的自由度极大。单这一项,便是追求数值稳定的主流手游所不具备的体验。之前国内市场最成功的的魔灵 like 产品是《阴阳师》,但和 E7 还有些区别,主要体现在 PVP 上,此为后话。
底层逻辑和暗黑一样,战斗,掉装备,检查词条属性这种架构中,很多设定看似矛盾,却又如齿轮般紧咬合。
比如 E7 的回合制战斗,手动操作起来有着很大的策略深度,不亚于经典单机 JRPG。但与此同时,所有玩家又都在追求自动战斗的便利性,去组建可以 " 自动 " 的队伍,并在这个过程,加深对角色培养和技能组合的理解。
听起来是不是很反直觉?这便是魔灵 Like 游戏最有意思的地方。一般我们对手游的认知是,手动战斗最有游戏性,但也最麻烦,一旦自动战斗了,又会无聊起来,从而追求更效率的 " 扫荡 "。有的游戏坚决不提供扫荡功能,而是让战斗加速几倍,也是换汤不换药的做法,坐牢感依然明显。唯独魔灵 Like 游戏能提供这样一种微妙的驱动力:玩家一边追求自动战斗的便利性,同时也在积极探索策略深度。
为了便于玩家管理庞大的装备库,E7 提供了非常便利的整理和筛选功能。每天在暗黑 4 里都被整理仓库折磨的我,看到这一幕真是如沐春风再比如,E7 的主要资源采用了看起来最传统的体力系统。但与此同时,游戏提供的却是最开放的,几乎不限制次数的资源产出和数值自由度。没有那种 " 一天只能打三次,一个月才能打够 " 的素材本。只要你愿意,完全可以集中资源投入,半天速成一个角色。肝归肝,但和打工不是一个感觉,这种资源的掌控感和回报感,更近似于单机 RPG。考虑到近来国产二游玩法趋于保守,打工感变得更强,再回过头看这种设计,反而有着一定的超前性。
当然,这些基本设定都是魔灵当年打下的基础,而同类游戏里,E7 也是 Gameplay 气质上最接近魔灵的。考虑到后者已经非常老,几乎不太可能安利给新玩家,那么 E7 便是很适合新老玩家领略这一体系的作品。在这个基础上,E7 不仅在内容上的包装更好,剧情充实,量大管饱,玩法上的横向加法也没有画蛇添足之感,整体体验很充实,玩的过程中始终能看到 5 年运营实打实的内容积累。
目前 E7 积累的剧情量已经多到消化不过来的程度,甚至有很多只需要观看剧情就能领奖励的 " 剧场支线 "从我 2014 年开始玩《魔灵召唤》的时候,这个游戏的玩家圈子就有一个特别的现象:大家很热衷于寻找新的替代品。并不是去谴责抄袭,而是有种 " 玩法自信 " 在里面,觉得玩法底子够好,希望能在这种玩法内核下,找到题材和包装更好的产品。
E7 显然正是这样的产品,因此在玩家圈内还有 " 魔灵亲儿子 " 的戏称。而在运营的良心程度上,E7 还要更甚。魔灵里欧非分明,中小氪以下基本等于没氪。而 E7 的小氪体验就简直不要太好(128 元甚至能给 7 个十连抽)。之前国际服长期玩的玩家,基本上能集齐几乎全部的角色和神器。
抛开氪金部分,E7 游戏里送的资源也多到让人诧异,且也并不是新开服才送这么多,而是长线运营中一直对玩家很大方——所有资源,都可以稳定地从游戏内免费而大量地获得,甚至包括时装。以至于玩家中有 " 笑门(开发商 Smilegate)别再送了,再送要倒逼了 " 的梗。
从玩家制作的每月资源获取表可以看出,微氪玩家能每月免费获取 160 抽以上的资源。图源:B 站 @丸子国服这次之所以召回了很多老玩家,且口碑持续走高,一部分原因自然是国服给的实在太多。有些外服几年来都只做过一次的高收益活动,也复刻了回来,从而营造出了一种新老玩家其乐融融的气氛。长远来看,应该能保持玩家和运营商双赢的良性发展。
国服把各种压箱底的活动都拿出来了,近期的活动奖励一套 +15 的套装并可以自选词条,等于直接将一套 " 传家宝 " 送给了玩家另外,很多外服老玩家回来开新坑,除了福利原因,还有一部分是出于 " 老带新 " 的热心,试图将这一复杂而优秀的游戏介绍给更多人。制作组宣称 E7 能运营 20 年,是否能真的玩这么久另说,但 E7 确实有非常庞大的 Eedgame 内容,后期的可玩性和目标主要和 PVP 有关。这是 E7 在一众魔灵 Like 游戏中的优势——不仅提供了庞大的 PVE 内容,还有完善而成熟的 PVP 系统。最近国服开放的 RTA,便印证着这一点。
RTA 的意思是世界竞技场,也是 E7 最核心的 PVP 内容,和前期开放的异步竞技场最大区别在于,这是即时进行的 PVP 玩法,双方玩家要经过 " 预先禁用 "" 实时 ban 选 "" 实时对战 " 三个步骤来决出胜负。
双方英雄互 Ban 一个RTA 在 E7 里属于相当后期的深度内容。当玩家推完主线剧情第二幕前半段,角色等级大约 30 级左右时,就已经解锁了游戏里绝大部分玩法内容,唯独 RTA 则需要玩家达到满级 60 级才能参与。
能玩到这一步的玩家,大多已经有了相对成型的角色阵容,对游戏机制也有了自己的理解,反复刷图和异步进行的普通竞技场则可能让他们已经有些疲劳。RTA 所带来的则是新的刺激,是最能让玩家直观感受到 " 有人和你同时在玩这个游戏、练着同样的角色、却可能有着不同理解 " 的时刻。
RTA 本身几乎不提供什么实质性奖励,只有当玩家达到 1600 积分时会发放一些带有象征意义的 " 皮肤券 "。在低分段 " 多加少减 " 的积分规则下,高练度的玩家很快便会脱离鱼塘,玩家遇上的大多是和自己差不多练度的玩家,多能打得有来有回,也不难拿到奖励。而正所谓 " 与人斗其乐无穷 ",不论是在预选阶段占得优势,还是在实时对战中顶住对方高速队的压制找到机会一击翻盘,所带来的乐趣都是难以从 E7 的其他部分获得的。
皮肤券是让大部分 PVE 玩家尝试 RTA 的初衷,但其中的许多人都会在参与这一玩法后越打越 " 上头 ",在拿到奖励后依旧忍不住来上一把又一把,想要测试自己的极限。
RTA 达到 1600 便能获得俗称 " 皮肤券 " 的奖励就像上文所提到的,E7 在大部分时候所提供玩家的乐趣,是类似于回合制的 " 刷宝 ",感受自己的角色队伍逐渐成型,轻松刷过原本非艰难啃下的关卡。而这类型的游戏通常几乎不可能兼顾 PVP 的平衡性,遇上装备高一阶的对手自然是被一招秒,遇上同等装备的对手很可能还是互相秒,很难有什么博弈性和互动可言。
几乎也只有魔灵系的游戏,依靠着咬合紧密的数值和相对平衡的技能系统,再加上属性相克和多样化养成,才能在刷宝游戏的底子上,支撑起这套实时的 PVP 对战,也让更多角色有了出场机会。
在 E7 的玩家间有一句名言:" 不是你为英雄配置了什么装备,而是你为装备配置了什么样的英雄 ",这一点在 RTA 中体现得尤为明显:在 BP 阶段,玩家只能看见对方选择了什么英雄,实际上并不晓得其配置了怎样的装备、在队伍中担当怎样的角色
也是因此,即便是相同的队伍,在不同水准的玩家手中胜率也能差上许多。玩家能遇见的大多是和自己练度相仿的玩家,决定胜负的,仍旧是对游戏的理解深度。
RTA 的乐趣一方面可以理解为类似《游戏王》《万智牌》那样的 TCG 卡牌游戏,大家可以用自己组的套牌一较高下,且由于卡牌的获取与养成难度高周期长,使得环境更加多变;同时相对于一般 TCG,它又给了宽阔的备牌空间,同一套卡组也能打出完全不同的风格,使得博弈空间上升了不少。
回到国服的环境来讲,也是因为送的前期福利丰厚,国服玩家的前期养成得到了极大压缩,许多人得以更早接触到了 RTA,这也使得新老手之间的理解差距更加明显。
在各类攻略站上,很容易看到一些 RTA 老玩家向新人倾囊相授的攻略贴,简直到了 "手把手教你怎么打死我" 的程度。在这些攻略的下方,也常有长篇大论的探讨。
能产生这样的讨论环境,无疑有赖于游戏本身的设计具备这样的深度、经得起推敲,这也是 E7 常被玩家们称作 " 益智游戏 " 的原因之一——要想真正理解游戏中的许多机制与结论,时常就得自己去计算和思考,反过来也能在 RTA 中获得更多信息优势。结语
用一篇文章去概括运营多年的 E7 并不现实,其实我也并不建议看到这里的玩家贸然去尝试 E7。5 年的内容积累对新玩家有着天然的筛选作用,要想体会到 E7 的游戏性,需要做一定的预期管理。比如要知道,前期一定会有大量平推的主线关卡,称不上有挑战性,主线推到第二幕后,难度曲线才会正常起来。前期你也多半会被大量的角色搞糊涂而不知重点培养方向,提前做一些新手攻略会好很多。再者,5 年前的用现在的视角看,UI 不免有年代感,这些都需要适应。
但如果有合理的预期,我还是建议你尝试一下 E7。国服目前的成绩也让我对国内二游市场有了一些新的感受。今年已经有多款大制作、高规格,看起来又酷又潮的二次元游戏折戟沉沙了。在内卷和成本的压力下,新品二游往往观感新锐,内核保守。反而是气质不那么新潮的 E7,靠着实打实的内容,成了发挥最稳定的产品之一。排名虽然没那么拔尖,却也在三五十名怡然自得,闷声赚钱,被业内视作继崩铁后最成功的二游产品。
国内的游戏从业者们或许也该想想,高举高打的工业化之路,是不是真的适合自己了。
*Lushark 对本文亦有贡献。
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